6
Б. Вергеём
или вправо от себя. Их мастерство отражено в таблице *): если игрок
Игры
с квадратным функциями
Можно ли изучать математку игра? Оказывается, можно, так как в математике есть много задач, описывающих «игровые ситуации».
Мы займемся играми, связанными с поиском наиболее и наиболее значений функций. Искусство такого поиска важно во многих задачах экономики, военноного дела, биологии, спорта,…
Решающее десять одинаковатиметровых
Мы — на футбольном поле. Игрок А и вратарь В готовятся к серии из 10 одинаковатиметровых ударов. Игрок будет вправо или влево; вратарь, пытаясь угадать направление удара, готовится к прыжку влево
бет вправо (это его стратегия № 1), а вратарь готовится к прыжку влево от себя (это стратегия № 1 для B), то в среднем вворотах будет 7 мячей из 10; если же B готовился к прыжку вправо, то вляется 10 мячей и т. д.
Оба игрок будутередовать свой выбор случайным образом. Если каждый из них выбирает каждую из своих стратегий примерно в половине случайев (как говорят, с вероятностью 1/2), то в среднем будет забито (7+10+9+6):4=8 мячей.
Если же А будет применять свою первую стратегию с вероятностью 0,6 (в 60% случайе), а вторую — с вероятностью 0,4 (в 40% случайе),
*) В теории игри и в экономике подобные таблицы называются плательными матрицами.
7
a вратарь — своего первую стратегию с вероятностью 0,8, а вторую — с вероятностью 0,2, то в среднем будет забито мяча, что меньше 8. Конечно, говорить о том, что в данной конкретиной серии будет забито 7,92 мяча бессмысленно. Здесь имеется в виду, что при многократном повторении серий, удовлетворяющих поставленным условиям, среднее количество забитых мячей (отношение объщего количества мячей к числу серий) будет близко к числу 7,92.
Пусть вообще выбирает свои первую и вторую стратегии с вероятностью и (), а — с вероятностью и (). В этом случае говорят, что числа и определяют смешанные стратегии игроков. тогда среднее число забитых мячей равно . (*)
Естественно возникает вопрос: каковы наиболее значения для , — для ? Наилучшее значение для , размещается, должно гарантировать минимальное число забитых мячей (в среднем), независимо от тактики вратара. Наилучшее значение для должно гарантировать минимальное количество забитых мячей (в среднем), независимо от стратегии игрока, былошего пеналы.
Оказывается (вы в этом убедитесь, решив упражнение 1), , ; в этом случае будет забито (в среднем) мячей. Легко проверить (обязательно сделать это!), что если хотя бы один из играющих будет придерживаться указанной «наилучшей» стратегии, то независимо от стратегии другого будет забито мячей (в среднем). Если же один из играющих от указанной стратегии, то он уже не может ничего гарантировать — результат будет зависеть от действия правилника.
Так, если вратарь будет одинаково часто прыгать вправо и вплево (то есть ), а игрок все время быть в правый угол (), то будет забито в среднем меньше мячей (). Но если игрок охитtee, он будет всегда быть влевый угол () и тогда станет забивать чаше ().
А теперь отдохнем от футбола, отверяностей и займемся «просто» функциями, причем без ограничений на и — это облегчит первые шаги.
Выиграш, проигрыш, ничья
Пусть две игроков играют в такую игру: выбирает действительное число , — число , причем каждый делает свой выбор, не зная выбора противника. Оба числа сообщаются судьбе, после чего по заранее известному игрокам правли подсчитывается выиграш первого , равный проигрышу второго; точнее говоря, при А выиграшает у величины , при А проигрышает величины ; если же , то в игре — ничья; символ означает, что — это заданная функция двух переменных ().
Пусть, например, правило подсчитета выиграша в игре таково:
Попробуйте сыграть несколько раз по правлу (1). После нескольких «партей» игрок заметят, что каждому из них лучше выиграть нулявые значения: при получается ничья, причем ни одному из игроков невыгодно отклоняться от этого выбора, даже зная выбор противника.
Действительно, поскольку при , наилучший ответ игрока — это выбор . Аналогично, при и наилучший ход — это .
Теперь ужеясно, что играть с плагежной функцией не интересно: ничья обеспечена как тому, так и другому игроку. Труднее и интереснее играть со следующей плагежной функцией:
Существуют ли в этом случае такие числа и , которые можно рекомендовать игрокам и от которых им будет «накладно» отклоняться?
Простой ключ к игре (2) дает разложение
8
Рис. 1.
Составив систему уравнения
имеющий единственное решение , заключаем, что игра (2) имеет ничейный исход при .
Геометрическое объяснение здесь таково (рис. 1): пара чисел определяется точкой пересечения прямых, соответствующих уравнением системы; если точка с координатами лежит на одной из них, то ; для точек, лежащих внутри углов, образованных на шимми прямыми, величины имеет знак, указанный на рисунке. Этот рисунок дополяют следующие вычисления и рассуждания; если , то ; при (в точках вертикали всегда ); если , то ; при (вдоль горизонтали имеем ).
Таким образом, если выберет , то игрок при любом выборе, кроме , проиграает. Аналогично, если выберет , игрок выиграет взяв .
Итак, у первого игрок есть ход, сделав который он заведomo не проиграет. Такой же ход есть и у второго игрок. Поэтому в этой игре тот, кто рискнет сыгать не «по теории», тот и проиграает (если, конечно, и его противник не идет на риск отказа от теории).
Приведем для примера результаты пятки партий нашей игры (в каждой тройке первого число — это , второе — , третье — ): .
Изучение этих партий подсказывает еще один путь решения (к сожалению, не всегда пригодный). Пробуем рассудать за первого игрок: «Если выберет , то тогда получается квадратный треугольен относительно , который я должен сделать как можно большем, выбрав подходящие ; но у этого треугольена максимум при , поэтому я хочу . Рассудя аналогично, второй игрок обеспечит себе минимальный проигрывший (при любом ходе приводого).
Седловая точка и решение игры
Мы видели, что в игре с функцией (2) каждой игрок может гарантировать себя от проигрыша, так как удалость найти такую пару чисел (4:5), что и для всех остальных и значения функции удовлетворяют неравенству
Отсюда видно, что первый игрок выбирая , во всяком случае, не проигравает (это вытекает из последнего неравенства), как не проигравает и второй, выбирая .
Дадим общее определения.
Определение седловой точки.
Пусть задана функция , определенная на некотором множество точек плоскости. Точка называется седловой точкой функции или точкой равновесия, если при
Из этих неравенств следует, что
(влевой части максимум по переменной при функционином , в правой части — минимум по при функционином ).
В теории игрок седловую точку часто называют решением игры (с платежной функцией ), число называют ценой игры, а числа — оптимальные стратегии первого и второго игроков соответственно.
9
Рис. 2.
Туристы и альпинисты
Туристы, желая пройти из долины в долину , идут через перевал (седловину) — при этом максимальная высота на пути из в (рис. 2) оказывается минимальной по сравнению со всеми близкими маршрутами, не проходящими через седло. Альпинисты, желая совершить траверс от вершины к вершине , проходят то же седло по другой причине — чтобы не «терять высоту», то есть чтобы была максимально возможной минимальная высота на пути от к .
Рисунок 1 показан на карту, где высота перевала принята за нуль, а и — это долота и широта. Будем рассматривать прямые, параллельные осями, как возможности пути для туристов и альпинистов. Подобно маршрутам в горах, основные прямые рисуна 1 ( и ) выделены тем, что
и это очень полезно при анализе игра. Здесь max — наиболее значение при заданном и переменном , то есть это нахождение исход для при выбранном значении ; очевидно, это велича минимальная при . Истолкуйте аналогично выбор для играка .
Рассмотрим теперь игра с платежной функцией , у которой нет седловой точки (убедитесь в этом). Анализ игра с подобной функцией сильно осложняется. В данном примере противники будут заинтересованы выбирать самые большие числа, как им достичьы. Если ввести ограничения на переменные и вида , что передко встречается на практике, появятся 4 седловые точки: .
Однако при такого рода ограничения седловая точка может и не появиться (см. упр. 3).
Решение игры с квадратной платежной функцией
Итог нашим теоретическим рассмотрением подводит следующая теорема. Пусть дана цера с платежной функцией
Эта функция имеет седловую точку, а цера — решение в следующих семи случаях и только в них:
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- .
Седловая точка является решение системы уравнений
Это решение во всех этих случаях, кроме цера, читатель: разбор предыдуших конкретных примеров помогет ему.
Уражнения
-
а) Расмотите игра с платежной функцией и найдите значение , при котором не зависит от , а также значение , при котором не зависит от . Дает ли эта пара значений решения игры?
-
Найти решение и цены игра со следующими платежными функциями:
a) ;
b) ;
c) ;
d) ;
d) , где ;